Un DIP Switch es un conjunto de pequeños interruptores ubicados generalmente en placas arcade originales que permiten configurar opciones del juego como dificultad, número de vidas, velocidad o modo de demostración. Eran fundamentales en la época dorada de los arcades para personalizar la experiencia según el operador o local. Hoy, entender y configurar DIP Switches es esencial […]
Archivos: Glosario
JAMMA
JAMMA (Japan Amusement Machine and Marketing Association) es un estándar creado en Japón durante los años 80 para facilitar la conexión y el intercambio de placas arcade en máquinas recreativas. Gracias a JAMMA, cambiar un juego en un gabinete arcade pasó de ser un proceso complejo y tedioso a simplemente conectar y desconectar una placa universal. […]
PCB
PCB (Printed Circuit Board o placa de circuito impreso) es el soporte físico donde se encuentran soldados los componentes electrónicos que hacen funcionar consolas y máquinas arcade clásicas. Para coleccionistas de hardware retro, la PCB es especialmente importante porque alberga los chips originales del juego, y es indispensable para reparaciones o restauraciones. Las PCBs originales de juegos […]
Bootleg
Un Bootleg es una copia no autorizada o clon ilegal de un videojuego original. Durante los años 80 y 90, especialmente en el ámbito arcade, abundaban estos juegos piratas que intentaban imitar (con mayor o menor éxito) títulos famosos como Street Fighter II, Pac-Man o Donkey Kong. Aunque técnicamente inferiores en la mayoría de casos, muchos bootlegs tenían características curiosas o […]
EEPROM
La EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory) es un tipo de memoria no volátil usada en muchos cartuchos retro para guardar partidas o configuraciones sin necesidad de baterías. Sistemas como la Nintendo 64 y Game Boy Advance empleaban EEPROMs en cartuchos para almacenar datos del juego, reemplazando métodos anteriores como las baterías internas, que con el tiempo […]
Parallax Scrolling
El Parallax Scrolling (o desplazamiento por paralaje) es una técnica gráfica usada frecuentemente en juegos 2D retro para crear profundidad visual mediante el desplazamiento de capas a diferentes velocidades. Este efecto visual daba una sensación de tridimensionalidad y movimiento muy atractiva en juegos clásicos como Sonic the Hedgehog, Castlevania IV o Shadow of the Beast. Aunque hoy en día es habitual, […]
Light Gun (Pistola de luz)
La Light Gun (o pistola de luz) es un periférico clásico que permitió interactuar directamente con videojuegos disparando a la pantalla del televisor. Iconos retro como la Zapper de NES o la GunCon de PlayStation hicieron legendarios juegos como Duck Hunt, Time Crisis o Virtua Cop. Este accesorio utiliza sensores ópticos para registrar la posición donde apunta el jugador, proporcionando una experiencia arcade auténtica en […]
Shmup (Shoot ‘em up)
Un Shmup (abreviación de Shoot ‘em up) es un género clásico de videojuegos caracterizado por controlar una nave o personaje que avanza automáticamente mientras dispara contra oleadas de enemigos y esquiva proyectiles. Estos juegos requieren reflejos rápidos, memoria, y precisión quirúrgica. Títulos míticos como Gradius, R-Type, Ikaruga o Radiant Silvergun son ejemplos emblemáticos de este género, famoso por su alta dificultad y mecánicas simples […]
SCUMM
SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) es el motor gráfico creado originalmente por LucasArts en los 80 para el juego Maniac Mansion, y usado posteriormente en aventuras gráficas clásicas como Monkey Island, Day of the Tentacle, o Indiana Jones and the Fate of Atlantis. SCUMM permitía crear aventuras interactivas con comandos visuales simples y efectivos, revolucionando la manera en […]
Mode 7
El famoso Mode 7 es un modo gráfico introducido por Nintendo en la Super Nintendo (SNES) que permitía rotar y escalar gráficos planos, dando una ilusión tridimensional muy característica. Gracias a esta técnica, juegos como F-Zero, Super Mario Kart o Pilotwings ofrecían gráficos revolucionarios en su época, generando efectos visuales impresionantes para principios de los años 90. El Mode 7 no generaba […]