En los juegos clásicos, los fondos y escenarios no se dibujaban como una gran imagen continua, sino que se construían a partir de pequeñas piezas cuadradas llamadas tiles. Estas piezas se organizaban en una cuadrícula (tilemap) para formar gráficos más grandes, optimizando el uso del limitado hardware y permitiendo un diseño eficiente y repetible.
La interacción del tilemap con los sprites y la visualización en pantallas CRT con scanlines es clave para entender cómo se veía y funcionaba el videojuego retro en términos de imagen y rendimiento. Este sistema era fundamental para que esos juegos pudieran ofrecer mundos ricos y detallados sin exigir demasiado al procesador ni la memoria de la consola clásica.